Ambienti a 360º: il Sogno Panottico della Narrazione?
Lo que vieron mis ojos fue simultáneo: lo que transcribiré sucesivo, porque el lenguaje lo es.
Algo, sin embargo, recogeré.
El Aleph
J.L. Borges
Introduzione
Nel 2015 il gigante della riproduzione video online, Youtube, ha attivato il servizio di riproduzione di video a 360°: si tratta di una notizia emblematica dell’attuale processo di massificazione tanto del consumo come della creazione di narrazioni audiovisive a 360°, siano esse riprese dirette, animazioni, ambienti generati virtualmente o prodotti di tecniche miste. La riproduzione sul browser web permette la visualizzazione di prodotti audiovisivi a 360° su diversi dispositivi di massa (computer, smartphone, tablet) e contestualmente è alla base della parallela crescita sul mercato di attrezzature per la ripresa di video e foto a 360°, incluse le app per i dispositivi mobili. Le conseguenze di questo incremento sono visibili: un settore prima circoscritto alle esperienze realizzate per sistemi HMD (Head Mounted Display) di Virtual Reality (es: Oculus Rift) o per giganteschi schermi cinematografici cilindrici è divenuto oggi fruibile da qualsiasi persona che disponga di una connessione a internet.
La visione panoramica, raggiunta dall’interattività e applicata alla narrazione, apre pertanto inediti terreni di possibilità - e di necessità - per lo sviluppo di sceneggiature pensate per questo nuovo mezzo. In questo saggio voglio individuare sia le possibilità che i limiti che caratterizzano i diversi tipi di narrazione a 360º, tanto dal punto di vista dell’autore - in termini di creazione di storie progettate per questo specifico mezzo - quanto dal punto di vista del fruitore. Mi propongo di partire dall’analisi di alcuni aspetti narratologici, in particolare il concetto di Punto di Vista - prospettiva e focalizzazione - e di Distanza presentato da alcuni lavori esistenti disponibili online. Anche se i concetti provengono dalla narratologia applicata al mezzo letterario, per questo lavoro propongo l’interpretazione di “medium” come un concetto flessibile, in accordo con la corrente di studio che tende verso una narratologia medium-conscious (Ryan, 2014) o conscia del mezzo.
Per sviluppare una comprensione di questo tipo di narrazione, nella prima parte propongo un veloce resoconto sulla visione a 360º in diverse espressioni artistiche e sullo sviluppo dei concetti di panorama e panottismo, metafore ormai entrate nel linguaggio comune per definire la visione completa di una determinata situazione. Nella seconda parte mi occupo del punto di vista del fruitore, applicando i concetti di punto di vista e ocularizzazione, che come nel cinema si confronta con il punto di vista del tradizionale narratore per determinare la focalizzazione e la prospettiva del racconto, a seconda del punto di visione della telecamera. Nel terzo capitolo mi approccio ad alcune caratteristiche della narrazione a 360°, che determinano la distanza del racconto. Infine tento di rispondere alla domanda che dà il titolo a questa trattazione, in altre parole cerco di capire se la visione a 360º, intesa quantomeno nei termini di utilizzo attuali, sulla base degli sviluppi tecnologici osservati negli ultimi anni può convertirsi nel sogno panottico della narrazione audiovisiva.
1. Pan - Ottico
L’espressione artistica a 360° - la vista circolare - è antica quanto le prime manifestazioni artistiche e cioè le pitture preistoriche nelle caverne che per le loro forme naturali ricreavano un ambiente sferico, e si estende fino a raggiungere le cupole delle chiese italiane nel 1600, quando i più grandi artisti venivano incaricati di rappresentare vicende bibliche attraverso l’arte degli affreschi. Ma se è vero che solo nel 1787 Robert Baker brevettò il Panorama, un dipinto cilindrico a 360°, già da qualche anno Jeremy Bentham cercava finanziamenti per costruire il carcere Panopticon, una struttura dove il guardiano era ubicato al centro e, grazie alla disposizione della luce nelle celle, poteva osservare tutti i prigionieri (Oettermann, 1997). Entrambe le invenzioni erano strutture costruite intorno a una piattaforma di osservazione lontana dalla periferia. Inizialmente Baker aveva battezzato la sua creazione La nature a coup d’oeil, ma pare che alcuni amici giornalisti gli abbiano suggerito il termine Panorama, derivante dai termini greci pan=tutto e horama=visione. Lo stesso Oettermann sottolinea la curiosa involuzione del termine, osservando come ai nostri giorni la parola “panorama” venga utilizzata come metafora per indicare una visione generale e completa di un determinato fenomeno, dimenticando però che la sua vera origine denotava un tecnicismo per definire un dipinto paesaggistico a 360°. Del resto, qualcosa di simile accade con il termine “Panopticon” (pan=tutto optico=ottico), termine coniato sulla base di una prigione governata dall’occhio umano.
L’epoca in cui sono nati sia il Panorama che il Panopticon era dominata da una sorta di “rivoluzione o liberazione dell’occhio”, come viene definita da Oetterman nel suo libro The Panorama, history of a mass medium. E’ infatti questa l’epoca in cui nascono i primi microscopi, i binocoli e le mongolfiere, artefatti che proponevano nuove forme di osservazione del mondo. In seguito i fratelli Lumière iniziarono a “giocare” con il loro cinematografo a 360° - che divenne poi conosciuto come cinerama -, mentre diversi fotografi cominciavano a fare delle fotografie panoramiche e anche le mappe geografiche hanno cercato di ricreare questo punto di vista onnicomprensivo. Nella seconda metà del XX secolo si creano i primi simulatori di pilotaggio di aerei (i primi tentativi di realtà virtuale), fino ad arrivare agli inizi del XXI secolo, che ha visto la comparsa dei primi panorami digitali con l’enciclopedia Encarta, il Google Streetview e ai dispositivi per la visione stereoscopica che circondano 100° dei 120° naturali della visione umana (Nite, 2015). Sono quindi cambiate le tecnologie, ma la visione panoramica o panottica, con tutte le sue applicazioni e derivazioni nei diversi mezzi, continua ad essere soltanto e soprattutto un simulatore ottico, che mediante le diverse tecnologie costringe il fruitore ad osservare a sguardo fisso il mondo esterno attraverso una sua replica (Oetterman, 1997). Paradossalmente, nel corso del tempo la visione a 360° si è così convertita in una prigione per l’occhio, e tale continua a essere.
L’applicazione della visione a 360° nell’era audiovisiva si basa su diverse tipologie d’uso, a seconda del mezzo di (ri)creazione dell’universo narrativo e del mezzo di riproduzione del prodotto audiovisivo. Indipendentemente dalla creazione o dalla riproduzione, la grande novità dei mondi audiovisivi a 360° è la sensazione di spazialità e di presenza nel caso della VR, inesistente finora nella narrazione audiovisiva tradizionale (film, video, tv). Allo stesso tempo, la narrazione a 360° sacrifica - in prima istanza - la molteplicità di inquadrature del linguaggio cinematografico. Questo cambia radicalmente il modo in cui viene raccontata la storia e rappresenta una delle prime barriere di fronte alle quali si trova l’autore che decida di utilizzare questo mezzo. La scomparsa dello spettro semiotico che offrono i diversi tipi di inquadrature limita il racconto e di conseguenza la distanza. Si deve pertanto ricorrere ad elementi nuovi o meccanismi alternativi per riempire il vuoto lasciato dall’assenza di cambi di inquadrature.
Naturalmente, in un primo momento si può vincolare più facilmente la narrazione audiovisiva a 360° ai concetti sintattici provenienti dal linguaggio cinematografico; tuttavia, allo stesso tempo può essere utile allontanarsi da essi per valorizzare concetti provenienti da altri mezzi. L’apparizione di mezzi e linguaggi diversi e innovativi, ci spinge a intendere la narrativa come una cornice o schema cognitivo indipendente dal medium, uno schema che viene applicato anche al di fuori della finzione verbale. La narrativizzazione, quindi, risulta dall’interazione fra la nostra capacità cognitiva di decodificare la narratività e la nostra capacità di applicare lo schema cognitivo. Per esempio, la sola creazione di mondi che permettono al fruitore di sperimentare realtà possibili è una nozione già accettata nel campo della narratologia (Wolf, 2011). Esistono, insomma, diverse indeterminatezze che emergono dalle peculiarità della natura di ogni mezzo. Ognuno crea degli specifici effetti narrativi unici e diversi da quelli degli altri mezzi (Chatman, 1989). Il linguaggio verbale gode dell’indiscutibile vantaggio di poter avanzare qualsiasi tipo di proposizione e pertanto continua a costituire il dominio per eccellenza, il luogo in cui la narratologia transmediatica ha le sue radici.
2. Sul Punto di Vista
Per il momento la maggior parte dei video in 360° che si possono trovare su Youtube sono soltanto registrazioni di un determinato momento, simulazioni di situazioni ad alto rischio (voli, sports, etc) o paesaggi fittizi o reali. Questi video non hanno una natura evenemenziale e non coinvolgono attivamente il fruitore, ma offrono soltanto la possibilità di esplorare lo spazio e seguire il movimento degli enti (se presenti); possiamo considerarle pertanto narrazioni “pittoriche piuttosto che drammatiche” (Lubbock, 1998) fenomeno riconoscibile anche nella letteratura. L’unico obbiettivo che hanno è offrire allo spettatore la possibilità di “simulare” delle situazioni che normalmente sarebbero irraggiungibili per lui. Come nei primi film dei fratelli Lumière, dove viene registrato soltanto un frammento di realtà e la mediazione con la realtà da parte dell’autore o del grande immaginatore o meganarratore si limita alla scelta dell’inquadratura o, in questo caso, della posizione della camera a 360°; si può pertanto affermare che effettivamente “esiste un discorso ma non un racconto” (Gaudreault & Jost, 1995).
Ciò nonostante, cominciano oggi ad apparire le prime narrazioni, dove ci si trova di fronte a una vera e propria messa in scena di una concatenazione di eventi. Ad oggi, la realtà virtuale e in generale tutte le esperienze interattive, si propongono principalmente come mezzo individuale, mentre vengono sviluppati sistemi per coinvolgere più di un fruitore. Di conseguenza l’esperienza viene sviluppata dall’inizio intorno a un unico punto, che coincide con la posizione dell’occhio del fruitore, che in questo caso deve forzatamente coincidere con l’occhio della camera, a differenza di quanto accade nel cinema o nella letteratura. Questa tecnica di creazione risulta quindi uguale a quella implementata dal panorama, in cui si determinava in quale punto si fisserà l’occhio e si passa a costruire la pittura da una prospettiva centrale (Oetterman, 1997).
Per capire il punto di vista nel linguaggio cinematografico Francois Jost e André Gaudreault, nel loro libro Le récit cinématographique, partono dal concetto di “focalizzazione narrativa” proposto per lo studio della letteratura da Gerard Genette, concetto che designa il rapporto cognitivo fra narratore e personaggio adottato dal racconto. Nell’analisi cinematografica il punto di vista viene inteso come un paradigma ottico o, quasi letteralmente, come “il punto dell’occhio o della visione”, mentre invece designano come “ocularizzazione” il fenomeno che determina tanto la posizione della camera quanto la visione di un personaggio omodiegetico o eterodiegetico. Contrario a ciò che si può pensare, nelle narrazioni a 360° la sola collocazione della camera non necessariamente determina il ruolo del fruitore, se egli si trova all’interno o all’esterno della storia.
Il meganarratore determina in che prospettiva e focalizzazione vuole collocare il fruitore all’interno dell’universo narrativo e “una volta che il campo visivo è tracciato con precisione esatta la storia non può allontanarsi da esso” (Lubbock, 1998). Come nel cinema, la narrazione gli viene data sia dal mostratore filmico che dal narratore filmico (Gaudreault & Jost, 1995). Questi termini rispondono molto bene alla natura della narrazione nel racconto audiovisivo e può essere anche applicato alla narrazione a 360°: mentre il mostratore filmico si riferisce alla presa diretta della realtà o alla creazione di un ambiente computerizzato, cioè a quello che accade nella scena fotogramma per fotogramma, il narratore filmico fa riferimento al montaggio, all’articolazione fra le diverse inquadrature o momenti, e in questo caso può riferirsi al cambio di collocazione della camera a 360° nello stesso spazio o in spazi diversi, come alla gestione di altri elementi come il suono o i testi. La figura del narratore come la conosciamo dalla letteratura sparisce e di conseguenza sparisce la focalizzazione, come conoscenza e partecipazione del narratore nel racconto, in quanto l’assenza di intermediari ricade sul punto di vista e sulla capacità cognitiva del fruitore. In base al quadro di Cleanth Brooks e Robert Penn Warren, nel loro capitolo Focus della Storia, Focus della narrazione, Distanza, usato anche da Genette che ne trae il concetto di Focalizzazione nel 1976, ho fatto un adattamento sostituendo il narratore con il fruitore, rendendo così possibile fissare il punto di vista tanto a partire dall’asse verticale (interno - esterno) che a partire dall’asse orizzontale (etero - omo - autodiegetico).
Parto da questo quadro perchè semplifica e mostra in modo chiaro le possibilità del fruitore nella narrazione. Per questo mio primo approccio alla focalizzazione e alla prospettiva della narrazione audiovisiva a 360° voglio esemplificare queste prime quattro situazioni di base con gli esempi che sono ad oggi disponibili online. Faccio questo con la consapevolezza del fatto che possano avere altre possibili combinazioni narrative che per il momento e nei prodotti analizzati non sono state esplorate. Dato che studi più recenti hanno raggruppato la focalizzazione con la prospettiva sotto il concetto di dominante, cerco di riprendere anche la distinzione fra prospettiva e focalizzazione ispirandomi alla linea virtuale delle prospettive uniche (Fig.3) data da Tornitore nel suo ebook Della Narratologia, che rappresenta il paragone metaforico della visione 360.
Nel caso della tabella 1 (1) dove l’autore offre la possibilità al fruitore di vivere la propria storia, gli eventi accadono intorno al fruitore-protagonista e gli altri personaggi si rivolgono a lui, generando a mio parere una situazione che a primo colpo può sembrare innaturale, visto che finora i prodotti che permettono dialoghi o interazioni fisiche fra i personaggi e il fruitore (e che poi portano la storia verso un percorso determinato) sono poche. Facade (2005) costituisce l’esempio più noto: il fruitore-personaggio entra nella scena che si svolge all’interno della casa di due personaggi; questi personaggi si rivolgono al fruitore, che può a sua volta rispondere e fare domande a entrambi. E’ qui possibile osservare una sceneggiatura di base che controlla i personaggi e i loro dialoghi così come i loro movimenti. Tuttavia, come si è detto in precedenza, questi casi sono molto rari, considerando che Facade si svolge in una scena generata al computer e pertanto la libertà di creazione è maggiore di quella realizzata con ripresa diretta.
I racconti videografici a 360° di questa categoria che si trovano online devono invece ricorrere ad altri sistemi per catturare l’attenzione del fruitore e coinvolgerlo nella storia. Un’esempio in tal senso si può trovare nel cortometraggio Five Nights at Freddy’s 360 Challenge dove in prima battuta vengono date istruzioni che giustificano l’interattività con la presentazione all’utente di una sfida: trovare Freddy prima che questo incontri lui. La soggettiva dell’utente che diventa il protagonista della storia si ritrova anche nel cortometraggio Happy Birthday che racconta la storia di una persona, probabilmente un ragazzo, il cui compleanno viene festeggiato dalla sua famiglia e dai suoi colleghi di scuola. In questo caso la narrazione in prima persona viene riconosciuta grazie al fatto che gli altri personaggi interagiscono con la camera. In questi casi la focalizzazione è fissa e la prospettiva è di tipo mimetico, la conoscenza che ha il fruitore del mondo esterno e degli altri personaggi sono soltanto le sue impressioni audiovisive.
Nel secondo caso (2) non è l’utente ad essere il protagonista ma si ritrova da questo coinvolto nella storia. Un esempio è visibile nel film Henry, creato per lo Story Studio della firma Oculus, che dopo aver sviluppato lo strumento ha iniziato a studiare la narrazione per questo tipo di mezzo. Henry, un cortometraggio animato al computer racconta la storia di un tenero porcospino che organizza una festa per celebrare il suo compleanno, alla quale i suoi amici non si sono presentati. L’utente si immerge nel mondo solitario di Henry, chi guardando agli occhi del fruitore riesce a creare un legame affettivo. Qualcosa di simile accade nell’episodio 1 della web serie Ding Dongs: il fruitore è coinvolto dal protagonista soltanto all’inizio e alla fine con due dialoghi verso la camera e sembra essere l’unico a sapere che il fruitore è presente, ma questo fatto non viene mai del tutto chiarito. In questi due casi troviamo una prospettiva fissa sull’ente e, visto anche che entrambi gli esempi si svolgono all’interno di un unico spazio, possiamo anche dire che è fissa sull’ente e sullo spazio, nel primo caso focalizzazione fissa nel secondo esterna.
Il fruitore può anche ritrovarsi ad essere esterno alla narrazione, spettatore immobile di fronte agli eventi che accadono davanti ai suoi occhi. La visione del fruitore è soltanto il palcoscenico dove si svolgono le azioni. Per il terzo caso (3), nel quale il fruitore è esterno alla storia ma ha accesso a un’analisi interna degli eventi, troviamo il cortometraggio Special Delivery dove il fruitore è eterodiegetico ma ha accesso a informazioni privilegiate sui sentimenti o intenzioni che mostrano tutti e due i personaggi all’insaputa dell’altro, e tutto ciò contemporaneamente grazie alla visione aprospettica. Si può dire, quindi, che in questo caso il 360° compie il suo ruolo di offrire la sensazione di onniscenza al fruitore, con una prospettiva zero e focalizzazione interna.
Nel quarto e ultimo caso (4) il fruitore rimane solo spettatore degli eventi, può soltanto esplorare la scenografia. Un magnifico esempio è Dreams of Dali, una ripresentazione computerizzata del mondo fantastico del pittore surrealista Salvador Dalí. Il mostratore filmico, con un piano sequenza di volo, e il narratore filmico, mediante suoni diegetici e extradiegetici (es: alcune frasi di Dalì), immergono il fruitore in un sogno di Dalì. Immagino che in una narrazione transmediale dove in un primo momento vediamo Dalì che sogna, questo pezzo potrebbe anche essere considerato una sorta di metadiegesi, ma non è il caso. La prospettiva è zero mentre la focalizzazione è esterna.
Un caso interessante l’ho trovato nel cortometraggio Find The Truth. Come il titolo e la descrizione del video accennano, solo alla fine scopriamo chi siamo dentro alla storia. Inizialmente abbiamo la sensazione di essere un fruitore del tipo (3), esterno al racconto e testimone dei fatti, ma mano a mano che i personaggi si rivolgono a noi siamo portati a pensare di essere un fruitore del tipo (2) interno alla storia e con “interazioni” con i personaggi, per scoprire alla fine che siamo sempre stati un fruitore del tipo (1), ovvero il protagonista della storia.
Una delle principali conseguenze dei media digitali è che lo spettatore non è più un fruitore passivo che cede all’ineluttabile scorrere del tempo, ma grazie al 360° e alla moltiplicità di situazioni che si manifestano contemporaneamente, è costretto ad alternare la visione e la lettura. Il fruitore sperimenta allo stesso tempo una visione immersiva e un controllo attivo che coesistono nella narrazione di stati in sovrapposizione sui quali l’utente sceglie come e quando cambiare la sua posizione. “Con la scomparsa dello spettatore, cosa succede con lo spettacolo? Invece del mondo come palcoscenico troviamo il mondo come gioco” (Daly, 2010).
3. Sulla distanza
Siamo testimoni della materializzazione di quello che Borges ha chiamato Aleph: la visione del mondo in una sfera dove tutto succede contemporaneamente e che parallelamente rappresenta la frustrazione del fruitore di non poter comprendere e osservare tutto nello stesso momento. In effetti la visione circolare del 360° permette la contemporaneità degli eventi e obbliga il grande immaginatore a creare una racconto dove diverse storie o eventi possano coesistere nello stesso spazio in modo che ovunque il fruitore fissi lo sguardo possa trovare un elemento con una determinata carica semantica. Se in questo momento ci guardiamo intorno a 360°, troveremo centinaia di dettagli che offrono informazione del mondo che ci circonda, della realtà. Nei cortometraggi citati nel capitolo precedente Find The Truth (3) e Dreams of Dali (4), per nominare solo due (il primo fatto a ripresa diretta della realtà e il secondo generato al computer), possiamo trovare che questa condizione del 360° viene rispettata: ovunque si giri la testa c’è un dettaglio o una piccola azione che rende l’esperienza più vera. Questa ricchezza nell’informazione e la mancanza di intermediazioni fra il fruitore e la storia ci avvicina al concetto di Distanza, in particolare del racconto evenemenziale. Nel mondo della realtà virtuale attraverso un dispositivo oculare (HMD), l’immersione e di conseguenza l’immedesimazione viene tante volte data per scontata, e può succedere lo stesso con le narrazioni interattive in generale. Ma una vera empatia con la narrazione trova la sua base nelle regole della distanza della narratologia classica: l’assenza di un narratore, la velocità bassa e un grande volume di dettagli “gratuiti”. Per approfondire ognuno di questi concetti prendo in considerazione i suggerimenti che lo Story Studio di Oculus Rift (Storystudio.oculus.com, 2015) fa per i prossimi autori di storie a 360°, lezioni imparate in prima persona durante la produzione del loro primo cortometraggio per VR Lost (2015).
3.1. L’assenza di un narratore:
Come abbiamo già accennato, una delle principali differenze fra il film e la VR è data dal controllo totale sulle inquadrature di cui gode la cinematografia tradizionale. Ciò nonostante, il meganarratore deve sapere come guidare l’esperienza del fruitore e il suo vivere il racconto. I movimenti di camera e il suo posizionamento, il disegno sonoro diegetico e extradiegetico, l’assicurarsi che il fruitore non si perda gli eventi cruciali della storia mentre guarda dal lato sbagliato, il cambio di scena, sono scelte che l’autore deve fare in modo sottile e naturale. Questo ci riporta alle figure di mostratore e narratore filmico dove la realizzazione e in particolare il montaggio hanno il compito di far scorrere la storia indipendentemente dal percorso visivo del fruitore; deve esistere la consapevolezza della libertà di sguardo del fruitore senza che questo significhi un sacrificio per il racconto.
Come si può, dunque, quando si lavora in modalità 360°, essere sicuri del fatto che il fruitore sta guardando nella direzione giusta al momento giusto? Fino ad oggi questo compito è stato affidato al suono oppure a un soggetto che si muove verso una determinata direzione nella scena o addirittura a una scenografia allestita in modo da convogliare lo sguardo del fruitore verso le aree “giuste”. Il pericolo di questa forzatura consiste nel rendere la storia troppo artificiale. Se però si decide di non forzare lo spettatore a guardare verso un determinato punto, diventa più importante creare un ambiente interessante in tutte le direzioni, cercando di stimolare la sua curiosità, perché sarà proprio questa curiosità a invogliarlo a ricoprire un ruolo più attivo nella storia. A quel punto, può avere inizio il succedere degli eventi.
3.2. La densitá d’informazione e la velocità:
Nel contesto della narrazione in 360°, un intorno povero d’informazione può essere percepito come vuoto o fittizio. Per raggiungere la simulazione del reale o “il più vero del vero” e l’immedesimazione del fruitore, deve esserci una certa densità di elementi capace di riempire lo spazio e la scena, e si deve concedere al fruitore un tempo adatto all’esplorazione. Anche se, come nell’aleph di Borges, il tempo per il fruitore scorre in modo lineare, nel 360° non dovrebbe mai esserci soltanto un evento verso cui guardare, perchè le modalità di “scoperta” della storia possono non esserlo. Tanto le storie come il racconto devono svolgersi tridimensionalmente, ricalcando l’esperienza dello spazio intorno a noi. I professionisti consigliano di pensare la storia in termini di momenti piuttosto che di azioni svolte dai personaggi. Ad ognuno di questi momenti viene dato un tempo in modo che lo spettatore possa comprendere ogni tappa della storia senza perdere il senso della sua struttura. La novità della visione a 360° e il fatto di essere trasportato in un nuovo mondo può già essere sconvolgente e il fruitore può sentire il bisogno di un momento di preparazione per ubicarsi nel contesto del suo “viaggio” (Storystudio.oculus.com, 2015).
Nel suo lavoro Narratology and Media(lity), Wolf cita Fludernik per evidenziare come la dissoluzione dell’azione è diventata la spina dorsale dello studio della narratività odierna, in quanto cerca di includere il ruolo dell’“esperienza” e del flusso di coscienza nel campo della narrazione moderna. Nonostante ciò, la capacità di sperimentare si estende al di là della narratività verso l’esperienza e l’illusione estetica, perchè una storia è una concatenazione di eventi e questa è l’essenza della narrazione, perciò anche se l’esperienzialità ha tanto valore, l’azione rappresentata deve comunque essere presente in una narratologia transmediale (2011:163). Pare allora che la narrazione diventi una concatenazione di momenti che hanno un carattere evenemenziale, ma a differenza del cinema il peso della scena/momento non risiede totalmente nell’azione dei personaggi.
4. Il sogno panottico della narrazione?
Il punto di partenza di questo lavoro era cercare di avvicinare la visione 360° ai concetti narratologici di prospettiva, focalizzazione e distanza e capire se la sola possibilità fisica di avere una visione a 360° dell’ambiente circostante può rappresentare una narrativa naturalmente aprospettica. Ciò nonostante, dagli esempi visti finora, gli elementi narratologici in atto rimangono indipendenti dalla sola possibilità tecnica della visione a 360°, anche se vengono ridefiniti. In questo caso l’analisi narratologica di Jost e Gaudreault applicata al cinema può dare delle linee guida per la fondazione di una narratologia applicata al contesto della realtà virtuale e dei prodotti audiovisivi a 360°.
Deve esistere per forza un’evoluzione narratologica, dato che sono cambiati i rapporti fra autore, narratore, fruitore e storia stessa. Il narratore, qui come nel cinema, viene sostituito dal mostratore filmico e dal narratore filmico, che rispondono alla creazione di un meganarratore o grande immaginatore, anche se questo non esclude l’utilizzo di una voce narrante. Anche se in un primo momento quello che non viene narrato viene mostrato, questo elimina la figura tradizionale del narratore ed è il fruitore che può situarsi, come nella letteratura, all’interno o all’esterno della diegesi, avendo più o meno accesso all’informazione interna dei personaggi. Il racconto soffre l’assenza della semantica e sintattica della pianificazione cinematografica e questa viene sostituita da nuovi concetti come la densità evenemenziale dello spazio e la ridefinizione di parametri come il tempo. Anche se gli esempi citati prima sono solo i primi esperimenti in questo nuovo genere, la poca consistenza delle loro narrazioni può demotivare fruitori web perchè, come abbiamo visto, la maggior parte delle situazioni proposte non riescono a offrire un mondo narrativo complesso. E’ anche vero che la storia si adatta alla contemporaneità della tridimensionalità dello spazio e passa da essere una concatenazione di azioni ad essere una concatenazione di momenti, mettendo pertanto in discussione il ruolo dell’autore, chi deve, quindi, abbandonare la pretesa di controllo totale su quello che vede il fruitore e permettergli la libertà di scoprire la storia da sé.
Come avevo accennato all’inizio di questo lavoro parlando della consapevolezza della novità di questo mezzo, sostengo l’idea di Wolf quando dice che comunque sia “non è possibile sperare che il complesso concettuale della narratologia letteraria possa esistere nello stesso modo nei territori delle nuove narrazioni” (2011:174). In effetti sono d’accordo con l’idea che il mezzo non è il destino e non basta la visione a 360° per raccontare una buona storia, se l’immedesimazzione fisica viene già data dalla “prigione dell’occhio”. La sfida posta agli autori concerne le modalità per guidare il fruitore attraverso la concatenazione di momenti in modo naturale, evitando che la storia venga forzata o precipitata, e che il fruitore provi straniamento per una situazione troppo artificiale.
Per chiudere questo cerchio, ritorno a Oettermann, e faccio la parafrasi di un paragrafo che può spiegare il momento di sviluppo di questa “nuova” tecnologia e che si applica in modo molto coerente alla nostra Era e alla velocità con cui innoviamo: “Né il Panopticon né il Panorama, sono mai stati all’avanguardia dei loro tempi; ognuno a modo suo, entrambi fenomeni erano il riflesso del pensiero più progressista e liberale della loro epoca. Da queste circostanze emerge il paradosso che il panorama sia diventato obsoleto con la sua prima presentazione. Allo stesso tempo cercava di nascondere il suo anacronismo riproducendo se stesso in nuove variazioni apparentemente diverse con i soggetti di moda. In questo modo continuò per un secolo cercando di capire le necessità di un grande pubblico che non aveva avuto neanche un piccolo ruolo nella sua creazione” (Oettermann, 1997:47).
Videografia 360
Mateas, M & Stern, A. (2005)Façade disponibile su http://www.interactivestory.net/
Valenzuela, E.T. [BlackBoxTV] (2015, Ottobre 28) Five Nights at Freddy’s 360 Challenge [Video] Tratto da https://www.youtube.com/watch?v=P0wbVfpOCvI
Made by two students from Hamar, Norway [Hans Kristian Bergan] (2015 Agosto 12). Happy Birthday [Video] Tratto da https://www.youtube.com/watch?v=v09F25__MCQ
Oculus Story Studio [Story Studio] (2015, Luglio 28). Henry [Video] Tratto da https://vimeo.com/134754691
Tuason, I. [DimensionGate]. (2015, Ottobre 17). Ding Dongs [Video] Tratto da https://www.youtube.com/watch?v=Hx_1Io6_I5Y
Ruffle, T. [Google Spotlight Stories] (2015, Dicembre 21). Special Delivery [Video] Tratto da https://www.youtube.com/watch?v=XiDRZfeL_hc
[The Dali Museum]. (2016, Gennaio 21). Dreams of Dalí [Video] Tratto da https://www.youtube.com/watch?v=F1eLeIocAcU
Author non available [WOWOWofficial]. (2015, Maggio 31). Find The Truth [Video] Tratto da https://www.youtube.com/watch?v=x3dhMxf7-QM
Bibliografia
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