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Texts of Discomfort: Una Reflexión sobre las Narrativas Interactivas en el 2020

Del Text of Bliss al Text of Discomfort

Desde hace trece años se lleva a cabo la conferencia internacional en interactive digital storytelling ICIDS. En 2020, la conferencia se realizó por primera vez de manera totalmente virtual, como muchas otras conferencias y encuentros en el año de la pandemia. Desde 2008, ICIDS realiza paralelamente a la conferencia una muestra artística para crear una vía de comunicación entre creación e investigación académica. En Octubre de 2019 fui escogida Creative Chair de ICIDS 2020. Mi labor consistió en curar la muestra artística de este año junto a Jim Pope, profesor de literatura y nuevos medios de la Universidad de Bournemouth (UK), y director del New Media Writing Price. El trabajo de reunir experiencias narrativas interactivas nos dio la ocasión para reflexionar sobre la naturaleza y el potencial de las narraciones digitales interactivas (IDN por sus siglas en ingles) en el panorama actual. Cuando escogimos la temática curatorial para la muestra artística de ICIDS 2020, nadie imaginaba que en pocos meses el COVID-19 habría cambiado nuestras sociedades para siempre. En ese momento escogimos como tema central de la muestra Texts of Discomfort (los textos del malestar o de la incomodidad), una mezcla conceptual entre el Text of Bliss de Roland Barthes:

“El texto que impone un estado de desorientamiento, el texto que incomoda […] que desestabiliza los supuestos históricos, culturales, psicológicos del lector, la consistencia de sus gustos, de sus valores, de sus recuerdos, y pone en crisis su relación con el lenguaje”,

y el discomfort o creciente malestar global generado por diversos fenómenos: la crisis climática, las reincidentes violaciones a los derechos humanos de diferentes minorías en todos los lugares del planeta, entre otros. Un malestar que es directamente influenciado por el uso masivo de las redes sociales en las distintas pantallas que hoy tenemos a disposición. Hemos visto el surgimiento de fenómenos como las fake news, los discursos de odio, el negacionismo del COVID y del cambio climático, o el fuerte regreso de las teorías de la conspiración. Todos, fenómenos masivos que encuentran un origen a nivel individual. La proliferación de malos hábitos de consumo de contenidos digitales ha llevado a una malsana relación entre usuario y pantalla, evidenciada por el constante incremento del tiempo frente al dispositivo, la obsesión con la propia imagen digital, ansiedad, adicciones de diversa índole, etc. A estos fenómenos se añadió el COVID-19 y su manejo mediático, que elevó el nivel del malestar individual y colectivo en todos los rincones del planeta. Para la muestra artística, entonces, solicitamos a los artistas de la interactividad, proponer trabajos que lograran incomodar a través de su forma y/o contenido: Texts of Discomfort.

¿Porqué es importante sentirnos incómodos de vez en cuando, y porqué es importante que un texto artístico genere esta incomodidad? La incomodidad que produce el text of bliss estimula la capacidad intelectual del lector y satisface un deseo intrínseco de cambio que el lector mismo busca cuando establece el pacto ficcional y decide acceder el universo narrativo propuesto por el autor, suspendiendo la incredulidad. El text of bliss es aquél texto que ofrece una recompensa al interactor, una recompensa que no solo se obtiene a nivel racional cuando el texto logra desmontar nuestras concepciones del mundo, sino una recompensa irracional y corporal cuando esta ruptura sucede, Barthes describe esta sensación como una especie de éxtasis. A propósito y para evitar confusiones, Barthes hace una distinción entre el texto que genera placer (text of pleasure) y el texto que genera éxtasis o dicha (text of bliss): “el primero participa en el profundo hedonismo de toda cultura, el segundo en la destrucción de esa cultura: el lector disfruta de la consistencia de su yo (ese es su placer) y busca su pérdida (esa es su dicha)”.

Las narraciones digitales interactivas o IDN son en esencia los perfectos Texts of Bliss, pues tienen el potencial para originar esta exquisita incomodidad en su dimensión estética-interactiva y en su dimensión estética-narrativa. En cuanto a la dimensión estética-interactiva, ha habido mucha discusión y debate alrededor de los pros y contras de la narración digital, interactiva y no lineal. La comunidad académica que estudia las IDNs, liderada por teóricos como Janet Murray, argumenta que la interactividad digital ofrece el camino a seguir cuando se trata de generar una experiencia narrativa fiel a la experiencia humana de la vida, en cuanto las IDNs buscan una verdadera interactividad basada en la reflexión, la toma de decisiones y el aprendizaje del proceso, a medida que el desarrollo tecnológico lo permite. Otros teóricos temen que la interactividad rompa el “hechizo” imaginativo para el lector y destruya la inmersión narrativa deseada. Resurge entonces uno de los debates originales del ámbito de estudios de las IDNs: de qué manera las narraciones interactivas pueden ofrecer una intensa inmersión narrativa dando al interactor poder y autonomía para modificar el curso de la narración? En otras palabras, ¿de qué manera las IDNs balancean narrativa e interactividad?

Preparando la convocatoria para la muestra artística de ICIDS 2020, nos preguntamos cómo las narrativas interactivas, que viajan a través de todas las interfaces y plataformas digitales, pueden producir este estado de perplejidad en el interactor. Un estado de desconcierto que invite a la reflexión, sacando a los interactores de su zona de confort, y en el mejor de los casos inspirando cambios radicales en la forma en que perciben el mundo. En este texto esbozo la naturaleza de las narraciones digitales interactivas y su espacio en la nueva sociedad de la información que acaba de ser re-organizada por la intervención de una entidad no tecnológica, el COVID-19. Algunos de los trabajos seleccionados para la muestra artística, nos ofrecen un panorama del espectro de las IDNs como Texts of Discomfort.

Interactive Digital Narratives: Una Aproximación Epistemológica

Para comprender la naturaleza de las narraciones digitales interactivas es necesario analizarlas desde tres puntos de vista: estético, narrativo e interactivo. Esta triada nos permite adentrarnos en la relación autor-interactor, el proceso de creación y el proceso de percepción, independientemente de la plataforma tecnológica utilizada para una determinada experiencia IDN. Una comprensión estética de las IDNs nos invita a revisitar la historia de la creación de realidades alternativas, y cómo esta búsqueda ha mutado con la evolución del ser humano. El deseo humano de crear realidades alternativas a la “real” a través de la narración de universos y eventos fantásticos es tan antiguo como el deseo humano de poder interactuar o ser en al interno de esas realidades. Es decir, el poder interactuar con ese universo y sus agentes, e interferir en el transcurso de los eventos, ir más allá de la recepción del re-cuento de aquello que sucede y que existe en esa otra realidad. En otras palabras, pasar del cuento a la experiencia.

Por su parte, la narrativa (incluyendo también la narrativa interactiva), como todo arte, es una actividad creativa-productiva, receptiva y comunicativa, en la que un texto artístico-narrativo adquiere vida y significado durante el proceso de comunicación. Iser distingue dos polos sobre la obra literaria: “el polo artístico que es el texto del autor y el polo estético que es la realización generada por el lector” . En el polo artístico de la narrativa interactiva, encontramos entonces al autor que a través del dominio de la plataforma, traduce el universo narrativo que habita en su mente en códigos sensoriales mediados por un soporte digital. Este universo narrativo imaginado, es el punto de partida del proceso creativo de las IDNs, un espacio mental con contenido narrativo, donde “por contenido narrativo entendemos personajes capaces de generar múltiples eventos que se desarrollan en el tiempo y que cambian el estado de las cosas”. La variedad de interfaces, soportes electrónicos y materiales multimediales que se utilizan para la creación de las IDNs, requiere una compleja configuración tecnológica que supone una gran desafío para los creadores cuando se trata de construir una obra a través de la cual el receptor pueda vivir el universo narrativo imaginado por el autor.

Con la aparición de un nuevo medio surge simultáneamente una nueva expresión artística, o viceversa, y todo medio permite la creación de experiencias interactivas. El desarrollo del soporte digital no es la excepción. Desde sus inicios ha seducido artistas y escritores a narrar historias y transmitir sus percepciones del mundo a través de un medio que permite la convergencia de varios tipos de lenguajes y formas artísticas, y que necesita de la interacción del usuario para ser decodificado. Esta interacción entre interactor y obra de arte modifica la lógica de la obra artística como una entidad estática o un fixed output situando el proceso de interacción al centro de la experiencia estética. Hipertexto, hipermedia, o cyber art son algunos términos que hacen referencia a un contenido digital que fragmenta sus componentes, para que sea el interactor quien los organice en una narrativa linear, dada la linealidad del tiempo, a través de su experiencia perceptiva y cognitiva.

El deseo del autor de exponer sus ideas, historias e impresiones del mundo en pequeñas unidades, de manera explícita y sin una organización aparente, tampoco es algo reciente. Si bien el soporte digital permite tanto al autor como al usuario manipular y modificar la obra de arte a través de la misma interfaz, existen en la literatura, el teatro, el cine y otros medios, narrativas interactivas analógicas. En cada de uno de estos medios, las narraciones interactivas presentan estructuras no-lineares de diversa índole, como distintas modalidades de interacción y organización de los componentes del texto artístico, así como diferentes niveles de interacción. Todas, sin embargo, comparten el mismo espíritu: liberar la obra narrativa de una única modalidad de recepción, y de una única lectura, dejando siempre la posibilidad de volver a la obra y encontrar una versión distinta de la misma.

La capacidad del computador de concentrar en un mismo dispositivo pero de manera independiente, las ideas del autor codificadas en diferentes formatos, le permitió adquirir rápidamente dos facetas dentro del acto artístico: crear y manifestar. El proceso de creación, o el ensamblaje de distintos componentes del texto artístico es realizado a través del computador, sucesivamente el computador reproduce el texto artístico, y finalmente la narrativa es re-creada por los interactores cuando inician a trazar su propio camino en ese bosque textual que es el reflejo de la mente del autor, a través de una determinada interfaz o interfaces regidas por un procesador. El autor crea un universo aparentemente caótico y desordenado, sin embargo sus componentes están conectados entre sí, y es precisamente en esas conexiones, en su multiplicidad, donde el significado reside: la experiencia se mueve a lo largo de las alternativas de navegación, mientras que la generación de significado surge de las conexiones que encontramos entre contenidos que a primera vista parecen desconectados. Esta capacidad de la hipertextualidad amplifica la habilidad de la narrativa tradicional de crear y resolver conflictos, como lo menciona Bruner en su libro Making Stories:

Una buena narración es una invitación a encontrar problemas, no una lección en resolución de problemas. En su esencia, se trata del apuro, de las situaciones problemáticas, del camino, y no sobre la destinación a la que conduce.
— Jerome Bruner

Ted Nelson, en su libro Literary Machines, se refiere al hipertexto no como “otro tipo de estructura subyacente”, sino como la reunificación y reorganización de varios tipos de textos electrónicos, en una estructura no-secuencial en la cual está organizado el contenido. Un contenido que puede ser ficcional o documental. Es así como nace la Ficción interactiva (IF), Hyperfiction, la Literatura ergódica, o Text Adventures. Estos son algunos de los nombres que se han utilizado para describir la narrativa de ficción, los textos que crean mundos posibles no reales, con líneas narrativas alternativas. Desde el advenimiento de los soportes digitales, estos términos reflejan la intersección entre hipertexto y ficción. En efecto, la ficción interactiva es precedente la era digital. La mayoría de las investigaciones sobre las IDNs señalan a El Jardín de los Senderos que se Bifurcan (1941) de Jorge Luis Borges, como la semilla de las narrativas interactivas con su idea de futuros múltiples, bifurcando caminos en el tiempo, posibilidades que dan lugar a otras posibilidades y posibilidades que convergen en un tiempo específico. La interactividad en la literatura no se da sólo a través de su contenido, también se da a través de su soporte, el libro, pues se convierte en un objeto interactivo que invita al lector a manipularlo físicamente para ensamblar capítulos, segmentos y piezas de la historia. El soporte sea analógico o digital en una narrativa interactiva adquiere un rol fundamental en el proceso de comunicación, ya que “el texto es el único aspecto directamente accesible al lector, y el texto de cualquier narrativa interactiva incorpora la interfaz”.

A la ficción interactiva textual, le sigue el desarrollo de narrativas audiovisuales interactivas, como el video interactivo (IV), el documentario web (Webdoc), o los videojuegos narrativos (NG), e incluso sistemas más complejos, como el drama interactivo (ID), narrativas ejecutadas por sistemas basados en la inteligencia artificial (AI) y transmitidas a través de una diversa variedad de interfaces. Esta última categoría de narrativas interactivas es conocida también como Tecnologías de Narrativas Inteligentes (INT). Por muchos años, las narrativas mediadas por el computador se han conocido como Interactive Digital Storytelling (IDS) o más sencillamente como Interactive Storytelling (IS). Sin embargo, como nota Nick Montfort en la introducción que hace al volumen Interactive Digital Narrative: History, Theory and Practice, los teóricos más importantes en la materia, han optado en los últimos años por utilizar el término Interactive Digital Narratives, para denominar un vasto espectro de formas artísticas y tecnologías.

A pesar de su potencial y su largo recorrido, las narrativas interactivas no han logrado consolidar “un modelo de negocio operable, ni un aparato cultural significativo”, como tampoco han conseguido aterrizar en el público masivo. Este hecho sin embargo, no ha significado el fin de las narrativas interactivas, por el contrario la narrativa interactiva se ha establecido como un método narrativo y ha continuado a mutar con la aparición de nuevas plataformas digitales con nuevas interfaces, y lo seguirá haciendo hibridando formas artísticas y soportes. Las IDNs no son “un simple escenario de elige tu propia aventura [...] ya que los hipertextos pueden incluir cientos o incluso miles de episodios o segmentos narrativos, conectados con un número aún mayor de enlaces. Una sola obra puede tener miles de permutaciones”. Desde este punto de vista, podemos entender las IDNs como una base teórica y técnica para la creación de narrativas intrincadas y complejas, con el potencial para crear experiencias digitales interactivas significativas. Con la llegada de estándares de telecomunicación más rápidos y el desarrollo de nuevas y mejores plataformas para VR, MR y AR (y lo que el futuro aguarde), la narrativa continuará en este camino de reformulación. Por ejemplo, la ficción interactiva logró penetrar un formato que parecía alejado de las novelas y los libros: los videojuegos. De hecho, el espectro de experiencias narrativas interactivas es hoy bastante difuso, moviéndose entre dos extremos: el de la narrativa y el de la interactividad. En su interior encontramos los hoy populares narrative games para consolas, o películas interactivas, cuyo más reciente regreso se produjo con la producción de Netflix Bandersnatch.

El soporte digital en todas sus interfaces, desde el smartphone hasta los visores de realidad virtual, pasando por los lentes para realidad mixta, hasta el mismo computador personal, basan gran parte de su interacción en la interfaz visiva. La imagen en movimiento por tanto, se configura como una de las unidades narrativas más importantes, casi imprescindible, para la creación de IDNs. Desde sus inicios, el cine también ha intentado de distintas formas crear experiencias cinematográficas interactivas. El concepto de película interactiva se concretó con un proyecto en particular: Kinoautomat, un cine interactivo creado por Raduz Cincera en Checoslovaquia y presentado en la Expo 67 de Montreal. Kinoautomat fue diseñado para proyectar una película de 35 mm con varias líneas narrativas en las que el público votaba con un pulsante cuál camino seguir. Este sistema de votación “aportó un novedoso aspecto democrático a la experiencia cinematográfica”. En efecto, el proyecto de Cincera no tenía la intención de ser una película interactiva, sino una sala de cine para películas interactivas, un “sistema diseñado para funcionar con cualquier película no lineal”. Los medios digitales por su parte, plantean una diferencia sustancial que distingue la mayor parte de las IDNs de experimentos como Kinoautomat: la experiencia individual. En Kinoautomat, como en el cine, los espectadores estaban “solos pero juntos” en un espacio físico donde debían realizar una votación y atenerse a la decisión de la mayoría. Este tipo de democracia no funciona en los nuevos medios. En la relación uno a uno entre el usuario y el dispositivo, la capacidad de toma de decisiones del usuario, o incluso simplemente la actividad de hacer clic, es un proceso individual. El híbrido ver/oír y elegir, como proceso individual, encontró un buen terreno en las computadoras. Esta consolidación de la individualidad tiene una fuerte repercusión en el concepto de espectáculo, como evento social y colectivo, donde social y colectivo se traduce en “muchas personas en un solo espacio […] Estamos viviendo una metamorfosis de las multitudes virtuales, donde la conexión a las redes virtuales está suplantando la participación corporal en los espacios públicos”. Ahora podemos encontrarnos “solos pero juntos” en un espacio virtual, y las IDNs abren la posibilidad a nuevos tipos de experiencias narrativas colectivas, que en un espacio físico no serían posibles.

Con sus raíces bien plantadas en formas narrativas clásicas, como el teatro, la literatura, la fotografía y el cine, las IDNs nos presentan una nueva manera de entender el concepto de narrativa en sí mismo, un concepto que ahora incluye la interactividad como parte fundamental de la recepción del texto narrativo. La inclusión del concepto de interactividad considera a su vez prestaciones procedimentales (la capacidad de la computadora para ejecutar un conjunto de reglas) y participativas (la capacidad del sistema de reaccionar a los inputs del usuario). Comprendiendo la narrativa bajo el lente de la interactividad, Janet Murray definió las características fenomenológicas de las IDNs: Agencia, Inmersión y Transformación. Murray entiende la agencia como la experiencia del interactor de generar un cambio significativo e inteligible en el artefacto digital, mientras que la inmersión es descrita como la capacidad de un artefacto digital para mantener nuestro interés. La experiencia resultante, señala Murray, es como un caleidoscopio que reconfigura sus componentes con cada giro, esta sería su capacidad de transformación.

Con estas tres características en mente podemos observar que muchos de los contenidos que hoy consumimos a través de nuestros dispositivos siguen siendo medios tradicionales sobre soporte digital, sea una película o serie en una plataforma streaming o un libro en formato kindle, y no verdaderas narrativas interactivas. Quizás porque estas requieren un complejo proceso de creación que incluye más de una forma artística como más de una figura profesional, o más recursos económicos para crear experiencias que realmente exploten el potencial que la tecnología hoy nos ofrece. O porque una real alfabetización digital que nos permita codificar nuestras historias para diferentes interfaces, llegará con las próximas generaciones.


La narrativa original del medio digital

A través de este texto hemos explorado brevemente el camino que nos ha traído hasta aquí, un camino cuyo horizonte siempre ha sido el deseo de interactuar con universos ficcionales para escapar de lo real, y cómo el soporte digital abre las puertas a esta posibilidad siempre más cercana a medida que la tecnología nos permita construir ambientes que el interactor pueda modificar en tiempo real gracias a procesadores más potentes, o cuyo espacio podamos explorar con tal nitidez que la frontera perceptiva entre mundo real y mundo artificial logre desvanecerse, con nuevas y mejoradas pantallas y sistemas de sonido. El acceso a todos esos mundos está en el botón de encendido de cualquier dispositivo. No hay límite para el proceso evolutivo de las IDNs. Dentro de su espectro, encontramos distintos reinos que albergan (y pueden albergar) un sinnúmero de especies, y cuándo creemos que todo está inventado, un nuevo reino aparece cambiando las reglas de juego y abriendo una nueva vía creativa para artistas y cuenteros.

Las IDNs en su calidad de texts of discomfort, responden a esa necesidad de Barthes de perturbar e incomodar. Ejemplos de este objetivo nos lo ofrecen algunos de los trabajos presentados en ICIDS 2020. The Evidence Chamber (Fast Familiar, 2020), es una pieza de teatro interactivo en el que el público es un jurado que debe decidir la inocencia o culpabilidad del acusado. A través de una plataforma web diseñada específicamente para la obra, los interactores tienen acceso a pruebas y testimonios grabados, siguiendo el proceso real de deliberación de un jurado. La pieza fue realizada en colaboración con el Leverhulme Research Centre for Forensic Science, con el objetivo de evaluar nuevas metodologías para la presentación de pruebas forenses a un jurado online.

Corporate Poetry de Alex Saum (2020), utiliza las forms de google o Limesurvey para hacer poesía. A través de estas herramientas comunes para rellenar encuestas, hacer evaluaciones o recolectar datos, Alex Saum reflexiona sobre temáticas tan profundas como la maternidad, la relación con el propio cuerpo o la dictadura en España. También en ámbito poético, Jason Nelson con The False Unlimited(2019) logra crear una metáfora artística que representa nuestro malestar ante la decadencia del lenguaje político e institucional, a través de una experiencia que se mueve entre el juego y el poema. En cada nivel el interactor puede descargar su ira frente a una narrativa política diferente: cambio climático, protección del medio ambiente, corrupción, recortes de impuestos para los ricos, y tendencias tiránicas.

Temporary de Ofer Getz (2019) y Holy Fire de Abraham Falcon (2020), son simples narrativas que utilizando una delicada interactividad logran transmitir poderosos mensajes. En estos ejemplos se requiere al interactor que observe y reflexione, la interacción resulta en un simple movimiento que se adentra en la obra. Ambos trabajos exponen temáticas que alteran la sensibilidad del interactor: Temporary es un tierno acercamiento a la demencia senil o al Alzheimer, enfermedades que se llevan la memoria de nuestros seres queridos. Holy Fire, se adentra en un terreno peligroso, razón por la cual el autor ha decidido esconder su identidad bajo un pseudónimo. La obra denuncia las inmolaciones de los monjes tibetanos en China, permitiendo a los interactores luchar como miembros de un grupo marginado en primera persona.

Digital Fiction Curios (Campbell y Alston, 2020) es una tienda de curiosidades en realidad virtual que alberga piezas interactivas creadas en 1999 con el recientemente desaparecido Adobe Flash. En el ambiente virtual el interactor puede experimentar las obras flash, convirtiendo Digital Fiction Curios en una meta-IDN. En un extremo distinto al de la realidad virtual que es fundamentalmente visivo, encontramos un trabajo nacido durante la cuarentena y que demuestra que las IDNs no necesariamente deben estar basadas en la interfaz gráfica: Patter(n)ings (Apartment 3B), de Lissa Holloway-Attaway y Jamie Fawcus, una pieza de audio interactivo. La experiencia requiere que el espectador se vende los ojos y explore un espacio sonoro que cambia con el movimiento del mouse. La historia es transmitida a través de conversaciones, sonidos de casa, una radio encendida, generando un estado en el cual el reconocimiento del espacio pasa a través de la amplificación de la escucha, y la estimulación de la imaginación del interactor.

Concluyo esta selección de trabajos, con una obra que no hace parte de la muestra artística de ICIDS 2020, pero que a mi parecer marca un punto de referencia en la historia de las IDNs. MOTTO (Studio AATOAA, 2020), es una narrativa que se mueve entre el poema en prosa, la película interactiva, el libro y la creación colaborativa. Es una experiencia web para smartphones en la que el interactor “lee” la narrativa entre frases, fotos, videos, y participa de ella grabando y enviando videos anónimos de su propio entorno. De este modo el poema incluye la intimidad del interactor en la obra, y al mismo tiempo penetra con su mensaje en la experiencia del sujeto. Durante la narrativa, un collage de imágenes de otros usuarios son incluidas, lo que también genera una sensación de colectividad anónima junto a quienes también han experimentado MOTTO. En estos tiempos tan inciertos, la reflexión personal sobre la pérdida, la muerte y los nuevos inicios, y esa fina conexión con el otro resulta particularmente emotiva.

Desde un punto estructuralista, las narraciones digitales interactivas en su evolución heterogénea, con todas sus raíces y ramas, hoy se presentan ante nosotros como el género narrativo del medio digital. Nos encontramos con un sistema narrativo cuya estructura se recompone para adaptarse a cualquier dispositivo, y donde la participación del interactor es indispensable para revelar el universo narrativo, desencadenar los eventos y generar significado. Una posición que exige al interactor que actúe para comprender, una actuación que no necesariamente responde a un estado de confort o relajación, sino que se presenta al interactor como un perturbador reto intelectual:

Necesito distinguir euforia, plenitud, o confort (la sensación de saciedad cuando la cultura penetra libremente), de la conmoción, perturbación, e incluso desconcierto, que son propios del éxtasis, de la dicha.
— Roland Barthes

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